Il servizio di Luca Tremolada offre uno spunto che va ben oltre le sorti di un singolo settore. Il mercato dei videogiochi, cresciuto artificialmente durante la pandemia, si trova oggi a fare i conti con una correzione severa: licenziamenti, studi che chiudono divisioni, fatturato in stallo. Sarebbe però riduttivo leggere questa crisi come un semplice rimbalzo post-bolla. C’è qualcosa di strutturalmente più profondo.
Il comparto videoludico ha costruito negli ultimi vent’anni un sistema produttivo sempre più capital-intensive: i costi di sviluppo di un titolo AAA sono ormai paragonabili a quelli di una grande produzione cinematografica. Questo modello ha retto finché il pubblico si espandeva e le piattaforme digitali garantivano margini soddisfacenti. La saturazione del mercato e l’aumento dei costi del lavoro hanno reso il sistema fragile. La crisi post-Covid ha reso visibile una tensione che covava da tempo.
Il punto più interessante, su cui Tremolada giustamente insiste, riguarda il rapporto con l’intelligenza artificiale. Il gaming è stato tra i primi settori a integrare concretamente strumenti di IA generativa nel processo creativo: dalla generazione di asset visivi alla scrittura di dialoghi, dal testing automatizzato del codice alla progettazione procedurale dei livelli. Non si tratta di ipotesi futuribili, ma di pratiche già in corso, il cui impatto sull’occupazione è già misurabile negli annunci di ristrutturazione dei grandi publisher.
Le figure professionali coinvolte (designer, sviluppatori, artisti, narratori) rappresentano esattamente quella fascia di lavoratori della conoscenza che si riteneva relativamente al sicuro dall’automazione. L’idea che l’IA avrebbe risparmiato le professioni creative si sta rivelando più sfumata di quanto si pensasse.
Studiare l’economia del videogioco significa dunque osservare in tempo reale un esperimento su come l’IA trasforma un settore ad alta intensità cognitiva. Le dinamiche in atto (bolla post-Covid, licenziamenti, integrazione dell’IA, concentrazione oligopolistica) sono la versione accelerata di processi che interesseranno progressivamente altri comparti: dall’editoria al design, dalla pubblicità al software.
Ciò che manca è un’analisi sistematica di questi fenomeni. Tremolada indica la direzione giusta: l’economia del videogioco non è una curiosità per appassionati, ma un campo di osservazione privilegiato. Sarebbe auspicabile che università, centri di ricerca e istituzioni iniziassero a trattarla come tale.












