“Il videogioco è un gioco gestito da un dispositivo elettronico che consente di interagire con le immagini di uno schermo” (Enciclopedia Treccani); la peculiarità del videogioco, rispetto a un libro, a un film o a una serie Tv, è che nel gioco non si racconta una storia, ma è il giocatore a raccontarla e crearla perché è spettatore e attore allo stesso tempo. Quindi i videogiochi violenti e sanguinari quali conseguenze potrebbero produrre su ragazzi minorenni? E soprattutto è lecito vendere a un minorenne un gioco +18? Tra tante opinioni di psicologi, sociologi, educatori e genitori (alcuni dei quali non hanno preso mai in mano un joystick) mi sembra interessante la conclusione alla quale sono giunti alcuni ricercatori dell’università di Iowa(USA) qualche anno fa: i videogiochi violenti farebbero sembrare la violenza un po’ più normale; una “simulazione”, così come, con un processo inverso, durante l’anno scolastico si fanno simulazioni d’esame; fa riflettere a questo punto un fatto di cronaca riportato da “il Giornale.it” dell’11/04/2013: due quindicenni, accusate di avere ucciso un pensionato di 66 anni, di avergli rubato l’auto e di avere guidato a 150 all’ora, avrebbero dichiarato: ”Ci sembrava di essere in GTA, ci siamo sentite come l’eroe del gioco”. Uno fra i maggiori successi tra i videogiochi multipiattaforma è GTA ( Grand Theft Auto), cioè “furto di veicoli”: per guadagnare soldi e farsi una reputazione all’interno della città, il giocatore deve commettere atti criminali fra gang rivali, compiendo missioni assegnate dagli alleati ma anche dai boss o dalla gang di appartenenza. Ma perché si resta “incollati” davanti a una storia del genere? L’appagamento non sta tanto nella violenza del gioco, ma nella soddisfazione che si prova a superare gli ostacoli, nel senso di sfida e di autonomia che il gioco sviluppa: non è desiderio di fare una carneficina sanguinaria, ma il piacere della sfida. Va ricordato che ci sono ragazzi fragili che potrebbero essere più vulnerabili sia dal punto di vista psicologico (dipendenza dal videogioco), che fisico (disturbi alla vista, epilessia). A questo punto bisogna parlare di “abuso” di videogiochi che rappresenta l’aspetto più negativo di questo fenomeno. “Est modus in rebus : sunt certi denique fines, quos ultra citraque nequit consistere rectum”(Orazio, Satira I,1 vv. 106/107); così Orazio esprime la necessità della moderazione e invita al senso della misura.

Francesco Moro 4D

Commenti
  1. fuse00 7 anni ago

    secondo me… quello che hai scritto non

  2. fornabaiofp 7 anni ago

    Finalmente qualcuno che difende i videogiochi! Sono d’accordo con te, ma allo stesso tempo anche con i sociologi. Vedere la violenza e simularla pu

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