“La violenza fa parte di questo mondo e io sono attratto dall’irrompere della violenza nella vita reale. Non riguarda tizi che ne calano altri dall’alto di elicotteri su treni a tutta velocità o terroristi che fanno un dirottamento o roba simile. La violenza della vita reale è così: ti trovi in un ristorante, un uomo e sua moglie stanno litigando e all’improvviso l’uomo si infuria con lei, prende una forchetta e gliela pianta in faccia. È proprio folle e fumettistico, ma comunque succede: ecco come la vera violenza irrompe irrefrenabile e lacerante all’orizzonte della tua vita quotidiana”, queste furono le parole di Quentin Tarantino sul suo concetto di violenza. Una cosa molto semplice, e non esagerata come quella nei videogiochi, che presenta aspetti molto più elaborati e sofisticati, molto lontani dalla vita di ogni giorno di un ragazzo. Piuttosto la violenza descritta dallo stesso Tarantino, espressa tramite un’iperbole, fa parte della vita di tutti i giorni. I videogiochi esprimono messaggi di violenza tanto quanto la realtà, poiché l’irascibilità fa parte dell’indole umana che ha una predisposizione naturale verso l’aggressività.
Prima di attaccare i videogame e l’impatto che possono avere sui giovani, le persone dovrebbero soffermarsi ad analizzare come il proprio comportamento possa influenzare la personalità dei ragazzi. Il filosofo inglese Thomas Hobbes, infatti, affermava che “la condizione dell’uomo (…) è una condizione di guerra di ognuno contro un altro (…) per conseguenza è un precetto o regola generale della ragione” e, per quanto questa frase possa essere tanto criticata da molti perbenisti, sentiamo parlare continuamente di omicidi guerre e stragi che, di certo, non possono essere state causate dai videogiochi che, nella maggior parte dei casi, riprende le vicende di realtà del passato che vengono insegnati anche nelle scuole pubbliche come, ad esempio, le guerre. Alcuni videogiochi analizzano proprio questi aspetti storici analizzando alcuni lati che non vengono presi in considerazione nelle scuole, come le strategie che venivano adoperate o la reale crudeltà che ha caratterizzato le vicende stesse.
In conclusione i videogiochi violenti, non sono certo l’unica causa di sbalzi d’umore e attacchi d’ira che, invece, sono causati da un’infinità di fattori sociali.

Io credo che il Tarantino-pensiero non fa altro che confermare il fatto che le scene di violenza “attraggono”,lui stesso ha anche affermato:”la violenza mi eccita”e questo suo interesse ha prodotto film di inaudita e gratuita violenza che qualcuno ha cercato di imitare.Anche se non
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