Cinque miliardi e novecento milioni di dollari. Un cinque, un nove e otto zeri affianco. Una cifra impressionante, da capogiro. È la cifra sborsata dall’Activision, nota azienda produttrice di videogame, per acquistare la Kind Digital, altra casa di produzione, che tra i suoi prodotti più importanti annovera Candy Crush Saga. Il potere economico della Activision è un potere consacrato da anni, ben consolidato. Non è un caso che una società riesca a raggiungere un fatturato pari a quattordici miliardi e duecento milioni di dollari; è una semplice e sostanziale conseguenza, che potremmo definire matematica. Stiamo infatti parlando della casa produttrice di uno dei videogame, forse il videogame, più famoso al mondo: Call of Duty. Call of Duty è un videogioco di ambientazione bellica, reperibile per qualsiasi piattaforma digitale e amato da una vasta gamma di pubblico. Andiamo infatti dai bambini, fino agli adulti, che spesso si riuniscono in vere e proprie crew online per battersi l’uno contro l’altro. Per quanto riguarda questo punto dobbiamo porre la nostra attenzione, perché da anni ormai; da quando i cosiddetti videogiochi “violenti” sono entrati in commercio definitivamente, e parliamo dunque di 20 anni, che viene posta la questione se è giusto o meno che ragazzini piccoli giochino a questi videogame. Si tratta di giochi che presentano un elevato tasso di violenza, sia fisica che verbale, che mostrano in maniera cruda e diretta la realtà storica della guerra, ma non solo; poiché molti di questi prodotti sono spesso ambientati ai giorni nostri, e in alcune delle metropoli più importanti al mondo. È questo il caso di GTA, un videogame interamente basato sulla criminalità organizzata delle gang statunitensi. E così, ogni anno, milioni di bambini si trovano tra le mani la possibilità di vivere in un mondo a parte; un mondo dove uccidere è concesso, rubare auto e denaro è ben visto; dove viene sviscerata ogni forma di volgarità verbale e dove l’anarchia fa da padrona. Risulta questo un possibile strumento di deviazione mentale pericolosamente dilagante. È però inevitabile valutare quanto questo tipo di commercio fornisca una quantità enorme di introiti, e favorisca il rapido scambio di denaro. Gli introiti economici, vanno unicamente a carico dei singoli privati; però incrementano notevolmente l’offerta di lavoro, la cui domanda non tarderà mai ad arrivare, poiché oramai è sempre più facile contattare ingegneri informatici, sviluppatori ed informatici. È un campo questo, dell’informatica, in rapida ascesa. Analizziamo ora però l’altro aspetto della questione, quello negativo. Il prodotto finale, seppur di notevole qualità, non presenterà alcun elemento educativo, anzi risulterà estremamente diseducativo, sarà una finestra che affaccia su una distopica( purtroppo neanche tanto lontana dalla verità) realtà;una finestra dalla quale numerosi bambini si affacciano. Un’altra considerazione da fare, è che purtroppo, al giorno d’oggi i bambini sono accerchiati da altri milioni di input negativi, a partire dalle pubblicità fino ad arrivare alla musica commerciale e volgare. Dunque i videogiochi non sono gli unici su questo banco degli imputati. La domanda dunque è: “È davvero necessario vietare categoricamente l’utilizzo di questi videogame ai minori di diciotto anni, multando coloro che non si attengono a tale divieto?” No. Il videogame è un’attività ludica, e per quanto possa risultare diseducativo alle volte ; sta all’abilità del genitore in questione saper indicare la differenza tra realtà e finzione, sta all’adulto saper indicare la strada da seguire, poiché la volontà e l’educazione dei genitori risulterà sempre più forte di uno schermo. È però consigliabile distogliere l’attenzione dei bambini da questi prodotti, che ai loro occhi risultano affascinanti e ricchi di divertimento. I videogame di guerra possono risultare eccessivamente dannosi, ma non tutte le menti sono uguali, soprattutto quelle dei bambini, e dunque non tutte sono soggette alla deviazione, all’emulazione della violenza. C’è una possibilità di plagiare definitivamente determinate personalità, ma questo solo in casi estremi in cui la presenza di adulti è del tutto assente. Certo è che prevenire è meglio che curare e per tale ragione prima di pensare alla questione “videogame violenti”, sarebbe meglio occuparsi di un’altra questione ancora più preoccupante: la vendita autorizzata di armi in alcune nazioni del Mondo, tra cui gli Stati Uniti d’America. Se un ragazzo a 16 ha già la possibilità di ritrovarsi con una pistola tra le mani, significa che sinora abbiamo praticamente parlato a vuoto.
