“E ora cosa diavolo succederà?” Questa è la domanda che probabilmente, all’indomani della notizia dell’acquisizione da parte di Microsoft della piattaforma di videogiochi Activision Blizzard, risuona nella testa degli appassionati e dei professionisti del settore, storditi da un annuncio i cui effetti sono, al momento insondabili e imprevedibili. Tale è la portata dell’operazione che tutti gli strumenti sui quali abbiamo fatto finora affidamento per analizzare un settore sì sempre dinamico, ma anche abbastanza leggibile, risultano improvvisamente vecchi. Non siamo semplicemente di fronte all’acquisizione di un colosso da parte di un altro colosso, ma all’investimento più grande nella storia dell’industria: i 70 miliardi di dollari che la casa di Redmond sborserà non sono solo una cifra impensabile anche per un settore che si è ormai consolidato come quello economicamente più rilevante tra quelli legati all’intrattenimento; sono, soprattutto, un investimento a lunghissimo termine che evidenzia una precisa e chiara dichiarazione di intenti: quella di guidare la prossima evoluzione del medium videoludico. È impossibile prevedere quale sarà il più grande videogioco tra un decennio. Lo stesso vale per i film e per la musica, così come per lo sport e per i social network. Data la velocità con cui si muovono l’informazione, la cultura e la digitalizzazione è davvero difficile per chiunque fare delle ipotesi certe. Che si tratti di fumetti, di film di successo o di un nuovo videogioco, l’idea di prodotti che abbracciano diversi medium non è nuova. Ci sono sempre stati, ad esempio, personaggi del mondo Marvel all’interno di videogiochi, con avventure che vedevano Capitan America e Spider-Man presenti insieme, in un contesto differente dal fumetto. Gli ultimi anni hanno dato vita a un nuovo tipo di esperienza di intrattenimento onnicomprensiva che cerca di dare tutto a tutti, ma che richiede il tempo in cambio. Spesso tutto questo inizia dal videogioco. Poco più di un decennio fa Riot ha pubblicato League of Legends, un gioco di strategia 5vs5 ambientato in un regno fantastico in cui i giocatori prendevano il controllo di vari esseri magici nel tentativo di distruggere il cristallo dell’altra squadra. Oggi LoL è qualcosa di completamente diverso, rimane fondamentalmente lo stesso, ma tutto ciò che lo circonda è cambiato. Ci sono fumetti di Leauge of legends e una serie Netflix. Il gioco ha tre band virtuali con album che si possono ascoltare su Spotify che vanno dal metal al K-pop, e un personaggio che ha iniziato come influencer su Instagram. Queste band si sono “esibite” attraverso la magia dell’AR (Augmented Reality), con ologrammi vestiti in abiti firmati, all’annuale League of Legends World Championship, un evento Esport con milioni di spettatori e squadre professionali di tutto il mondo. League of Legends non è più un gioco, è uno stile di vita, questa è la mentalità del metaverso, ovvero quella di creare un gioco, o un mondo virtuale, che abbia tutto quello che si può desiderare. LoL è storia, sport e spazio sociale e altro ancora. Concetti come transmedia e mondi virtuali hanno fluttuato per anni nell’immaginario comune, ma ora stanno decollando grazie a un mix tecnologico concreto. Il successo di questi giochi e fumetti trasformati in esperienze di intrattenimento ha cambiato il modo in cui le aziende si avvicinano alle nuove produzioni. Le aziende stanno investendo sempre di più in questi progetti pensandoli come franchise di media portata fin dall’inizio. Andremo a vedere il trailer del nuovo film di Fortnite, un altro gioco che come LoL è diventato uno spazio sociale oltre che ad un videogioco di grande fama, su uno schermo all’interno dello stesso, sorseggiando una lattina IRL di Slurp Juice seduti di fianco ad un amico che assomiglia a una versione finta di Peely. Il problema è che quando queste cose diventano totalizzanti non lasciano molto spazio per altro. Sarà un nuovo tipo di universo, dove multi e meta si combinano, e il tempo libero sarà ancora meno.

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